Systèmes de règles
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Vardanila Brûlétoiles
Estherna
6 participants
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Systèmes de règles
Bien, comme je le disais, je compte essayer d'intégrer des règles de jeu de rôles dans WoW, afin d'intéresser les parties et d'essayer de les amener vers des actions de combats ou de compétences pures résolues autrement que par l'improvisation.
Pour ça, je vais vous proposer non pas un, mais deux systèmes de règles. L'un implique des jets de dés, l'autre non. Il faudra que vous me disiez lequel vous préférez !
- Le système R&D :
C'est un système développé par des membres de mon club de jeu de rôles sur Toulouse. A l'époque, l'idée était de pouvoir faire une partie rapidement, avec juste quelques dés, des feuilles et des crayons (pizzas et sodas facultatifs mais conseillés, évidemment).
Le système fonctionne sur une base d20, avec l'idée suivante : toute action possède une difficulté de base de 10. En plus de ça, chaque joueur possède un certain nombre de points, déterminé par le MJ (en général 4, mais ça n'a pas vraiment d'importance). Ces points permettent d'acheter soit des compétences (tirer à l'arc à 1 par exemple), qui diminue le seuil de difficulté de 2 (Réussir à toucher à l'arc se fera donc sur 8 ou + et non plus sur 10+), soit des morceaux de background (le fait de reconnaître l'arc comme étant l'arc enchanté des elfes, parce qu'on a rendu visite à la Reine des Elfes étant enfant).
Dans le cadre de WoW, il serait facile d'intégrer ce système, avec probablement plus de points que 4. Il suffirait que chacun fasse sa feuille de personnage et la mette sur le forum, et roulez jeunesse !
Mais il y a un second système encore plus simple, c'est le suivant :
- Le système d'Ambre :
Ambre est le jeu de rôles qui se déroule dans le monde des 7 Princes d'Ambre, de Roger Zelaszny. C'est le principe des mondes parrallèles sur lesquelles règnent une famille royale qui donne son nom à la saga, que je vous conseille par ailleurs, celle ci n'étant pas si longue.
Le système en lui même à l'avantage d'évacuer tous les jets de dés pour les remplacer par des scores dans des capacités données. Après, c'est très simple : lors d'un combat, celui qui a le score le plus haut gagne, et pour réaliser une action, si vous avez un score supérieur au seuil de difficulté prévu par le maître du jeu, vous réussissez.
Les 4 attributs sont la force, le combat, la psyché et l'endurance. Il faudra probablement remplacer la psyché par de la magie, celle-ci englobant toutes les formes connues sur Azeroth. Bien entendu, ce système implique une confiance totale entre les joueurs et le maître du jeu, et savoir accepter quant une action échoue.
Alors voilà, pour l'instant les deux systèmes que je me propose d'adapter à WoW. A vous de choisir celui que vous préférez !
Pour ça, je vais vous proposer non pas un, mais deux systèmes de règles. L'un implique des jets de dés, l'autre non. Il faudra que vous me disiez lequel vous préférez !
- Le système R&D :
C'est un système développé par des membres de mon club de jeu de rôles sur Toulouse. A l'époque, l'idée était de pouvoir faire une partie rapidement, avec juste quelques dés, des feuilles et des crayons (pizzas et sodas facultatifs mais conseillés, évidemment).
Le système fonctionne sur une base d20, avec l'idée suivante : toute action possède une difficulté de base de 10. En plus de ça, chaque joueur possède un certain nombre de points, déterminé par le MJ (en général 4, mais ça n'a pas vraiment d'importance). Ces points permettent d'acheter soit des compétences (tirer à l'arc à 1 par exemple), qui diminue le seuil de difficulté de 2 (Réussir à toucher à l'arc se fera donc sur 8 ou + et non plus sur 10+), soit des morceaux de background (le fait de reconnaître l'arc comme étant l'arc enchanté des elfes, parce qu'on a rendu visite à la Reine des Elfes étant enfant).
Dans le cadre de WoW, il serait facile d'intégrer ce système, avec probablement plus de points que 4. Il suffirait que chacun fasse sa feuille de personnage et la mette sur le forum, et roulez jeunesse !
Mais il y a un second système encore plus simple, c'est le suivant :
- Le système d'Ambre :
Ambre est le jeu de rôles qui se déroule dans le monde des 7 Princes d'Ambre, de Roger Zelaszny. C'est le principe des mondes parrallèles sur lesquelles règnent une famille royale qui donne son nom à la saga, que je vous conseille par ailleurs, celle ci n'étant pas si longue.
Le système en lui même à l'avantage d'évacuer tous les jets de dés pour les remplacer par des scores dans des capacités données. Après, c'est très simple : lors d'un combat, celui qui a le score le plus haut gagne, et pour réaliser une action, si vous avez un score supérieur au seuil de difficulté prévu par le maître du jeu, vous réussissez.
Les 4 attributs sont la force, le combat, la psyché et l'endurance. Il faudra probablement remplacer la psyché par de la magie, celle-ci englobant toutes les formes connues sur Azeroth. Bien entendu, ce système implique une confiance totale entre les joueurs et le maître du jeu, et savoir accepter quant une action échoue.
Alors voilà, pour l'instant les deux systèmes que je me propose d'adapter à WoW. A vous de choisir celui que vous préférez !
Estherna- Messages : 41
Date d'inscription : 11/08/2013
Re: Systèmes de règles
Ah, je trouve enfin le temps de répondre à ce sujet!
Sur une plate-forme comme celle de WoW, à mon humble avis, moins on se complique la vie, mieux c'est. Le système d'ambre est à mon avis le plus simple à adapter du coup. Il faudra cependant ajouter un lancer de dés pour les actions PJ vs PJ, en accordant un bonus. Sinon, on risque d'avoir "Vardanila se fait casser la face par Estherna. Se relevant, elle revient à la charge, et se fait casser la face. Elle change de tactique, rassemble son courage et se fait casser la face. Estherna lève le petit doigt et re-re-re-casse la face de Vardanila." (exemples pris au hasard, hein )
Pour les caractéristiques, WoW possède déjà des caractéristiques utiles : Force, Agilité, Endurance, Intelligence et Esprit. Il suffit de définir une caractéristique exceptionnelle, une caractéristique forte, deux caractéristiques moyennes et une caractéristique faible.
Par exemple, pour Vardanila :
Endurance : exceptionnelle
Force : forte
Intelligence : moyenne
Agilité : moyenne
Esprit : faible
Et hop, on met tout cela sur la fiche TRP2!
Qu'en pensez-vous?
Sur une plate-forme comme celle de WoW, à mon humble avis, moins on se complique la vie, mieux c'est. Le système d'ambre est à mon avis le plus simple à adapter du coup. Il faudra cependant ajouter un lancer de dés pour les actions PJ vs PJ, en accordant un bonus. Sinon, on risque d'avoir "Vardanila se fait casser la face par Estherna. Se relevant, elle revient à la charge, et se fait casser la face. Elle change de tactique, rassemble son courage et se fait casser la face. Estherna lève le petit doigt et re-re-re-casse la face de Vardanila." (exemples pris au hasard, hein )
Pour les caractéristiques, WoW possède déjà des caractéristiques utiles : Force, Agilité, Endurance, Intelligence et Esprit. Il suffit de définir une caractéristique exceptionnelle, une caractéristique forte, deux caractéristiques moyennes et une caractéristique faible.
Par exemple, pour Vardanila :
Endurance : exceptionnelle
Force : forte
Intelligence : moyenne
Agilité : moyenne
Esprit : faible
Et hop, on met tout cela sur la fiche TRP2!
Qu'en pensez-vous?
Vardanila Brûlétoiles- Messages : 62
Date d'inscription : 19/04/2013
Age : 41
Localisation : Lune d'Argent
Re: Systèmes de règles
Tu trouve ça simple toi ? mdr
Perso je trouve tout cela tellement compliqué, on s'en sert finalement rarement, donc englober les stats en plus dans tout cela .... ça me donne pas envie d'y aller, j'ai pas envie de faire des calculs and co juste pour faire un combat. Alors ouai je sais je suis chiante, tout ça tout ça, mais bon, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Ah mince c'est l'inverse normalement .
Perso je trouve tout cela tellement compliqué, on s'en sert finalement rarement, donc englober les stats en plus dans tout cela .... ça me donne pas envie d'y aller, j'ai pas envie de faire des calculs and co juste pour faire un combat. Alors ouai je sais je suis chiante, tout ça tout ça, mais bon, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Ah mince c'est l'inverse normalement .
Morphéa Tyeplerincar- Messages : 254
Date d'inscription : 08/04/2013
Age : 34
Re: Systèmes de règles
Tout les persos ont 10 pts de Vie. On compte qu'il faut faire plus de 60% pour toucher et enlever 1 pt. Si l'adversaire à un boubou, c'est 70% et plus. A zero, on tombe inconscient. Pour les critiques, réussite et échec, c'est 10% de chaque coté.
Exemple :
Kethahel fait quelques passes d'armes avec Vardanila. Ils débutent tout les deux avec 10 pts.
Premier jet pour l'initiative : C'est Vardi qui commence.
Elle décrit son attaque et fait son jet d'atk : 86
ça pique et Kethahel perd un point.
A son tour, il décrit son action et fait son jet : 37
C'est un regrettable échec mais sans conséquence facheuse.
Tour suivant : Vardi recommence.
Description > jet > résolution
pour résumé les jets d'attaque :
1-10 : BOUH !! GROS FAIL !! Si le prochain coup passe, tu perds 2 points.
11-60 : Raté mais bien tenté.
61-90 : Touché ! 1 point qui saute.
91-100 : BAM ! 2 points d'un coup !
Bon, après... C'est simple pour moi, parce que c'est dans ma tête de malade. Faut vraiment que je dorme...
EDIT : c'est plus 70 mais 60 pour le touché.
Exemple :
Kethahel fait quelques passes d'armes avec Vardanila. Ils débutent tout les deux avec 10 pts.
Premier jet pour l'initiative : C'est Vardi qui commence.
Elle décrit son attaque et fait son jet d'atk : 86
ça pique et Kethahel perd un point.
A son tour, il décrit son action et fait son jet : 37
C'est un regrettable échec mais sans conséquence facheuse.
Tour suivant : Vardi recommence.
Description > jet > résolution
pour résumé les jets d'attaque :
1-10 : BOUH !! GROS FAIL !! Si le prochain coup passe, tu perds 2 points.
11-60 : Raté mais bien tenté.
61-90 : Touché ! 1 point qui saute.
91-100 : BAM ! 2 points d'un coup !
Bon, après... C'est simple pour moi, parce que c'est dans ma tête de malade. Faut vraiment que je dorme...
EDIT : c'est plus 70 mais 60 pour le touché.
Dernière édition par Greylock le Lun 16 Déc - 9:20, édité 1 fois
Kethahel Lunébène- Messages : 33
Date d'inscription : 05/10/2013
Age : 37
Re: Systèmes de règles
Je trouve ça simple également, ça ne vient pas que de ta tête de malade .
Bon après je reste tout de même sur mon idée qu'on se bat tellement rarement que s'en est pas forcément nécessaire. Mais toujours à mon humble avis. Mais si on devait voter, je voterai pour celui que Keth, parce que simple à comprendre et simple à réaliser.
Après si c'est ce que tu as dis Estherna, ça j'en sais rien vu que tes systèmes sont vachement compliqués je trouve, désolé de ne pas avoir compris, mais tes explications sont tellement longues que c'est possible que je n'ai pas saisi cela.
Bon après je reste tout de même sur mon idée qu'on se bat tellement rarement que s'en est pas forcément nécessaire. Mais toujours à mon humble avis. Mais si on devait voter, je voterai pour celui que Keth, parce que simple à comprendre et simple à réaliser.
Après si c'est ce que tu as dis Estherna, ça j'en sais rien vu que tes systèmes sont vachement compliqués je trouve, désolé de ne pas avoir compris, mais tes explications sont tellement longues que c'est possible que je n'ai pas saisi cela.
Morphéa Tyeplerincar- Messages : 254
Date d'inscription : 08/04/2013
Age : 34
Re: Systèmes de règles
Après les premiers essaies de cette méthode (je l'ai utilisé pour adapter TES:morrowind sur table), je me suis rendu compte de plusieurs petit problème, agissant surtout sur la fluidité de la scène de combat.
Lors de notre tentative, le monstre avait 15pv. C'était beaucoup trop. Même si c'est un monstre puissant, les PV des individu ne devrait pas dépassé les 10pv. Avec le /rand, le combat va s'éterniser et on en aura vite marre.
Voilà pourquoi je vous demande votre avis. Ou bien les PV dépasse les 10 et on fait du pile ou face (50+, on touche. en dessous, c'est raté) ou bien on garde le systeme de pourcentage mais tout le monde a 10.
Je suis ouvert à toutes suggestions et/ou commentaires.
Lors de notre tentative, le monstre avait 15pv. C'était beaucoup trop. Même si c'est un monstre puissant, les PV des individu ne devrait pas dépassé les 10pv. Avec le /rand, le combat va s'éterniser et on en aura vite marre.
Voilà pourquoi je vous demande votre avis. Ou bien les PV dépasse les 10 et on fait du pile ou face (50+, on touche. en dessous, c'est raté) ou bien on garde le systeme de pourcentage mais tout le monde a 10.
Je suis ouvert à toutes suggestions et/ou commentaires.
Kethahel Lunébène- Messages : 33
Date d'inscription : 05/10/2013
Age : 37
Re: Systèmes de règles
Je suis ok pour les 10 points, c'était la base de ce que tu avait dis en même temps. Hier Estherna a voulu mettre 15 je suppose pour rendre la tentacule plus puissante ... mais bon, trop long quoi.
Morphéa Tyeplerincar- Messages : 254
Date d'inscription : 08/04/2013
Age : 34
Re: Systèmes de règles
10 maximum, je suis d'accord!
Vardanila Brûlétoiles- Messages : 62
Date d'inscription : 19/04/2013
Age : 41
Localisation : Lune d'Argent
Re: Systèmes de règles
Alors alors, pourquoi 15 et pas 10 ? C'est parce que j'essaie d'instiller dans le jeu la possibilité de votre échec. Non pas vous faire perdre, mais que ça reste quelque chose de possible. Pourquoi ?
Parce que je ne veux pas faire des histoires où soit on gagne tout le temps, parce que ça n'a pas d'intérêt, où soit on est obligé de perdre, parce que c'est frustrant.
Mais avoir une action qui peut rater rend sa réussite encore plus belle et satisfaisante. Donc, le système est bon, mais il faut je pense l'enrichir un peu pour qu'il retranscrive ce coté épique et incertain d'une part, et que de l'autre il réduise le hasard pur.
Donc, à réfléchir.
Parce que je ne veux pas faire des histoires où soit on gagne tout le temps, parce que ça n'a pas d'intérêt, où soit on est obligé de perdre, parce que c'est frustrant.
Mais avoir une action qui peut rater rend sa réussite encore plus belle et satisfaisante. Donc, le système est bon, mais il faut je pense l'enrichir un peu pour qu'il retranscrive ce coté épique et incertain d'une part, et que de l'autre il réduise le hasard pur.
Donc, à réfléchir.
Estherna- Messages : 41
Date d'inscription : 11/08/2013
Re: Systèmes de règles
Quelque chose de possible ... j'ai envie de dire un truc, mais c'est pas le sujet.
Morphéa Tyeplerincar- Messages : 254
Date d'inscription : 08/04/2013
Age : 34
Re: Systèmes de règles
Dans les parties "sur table", l'essentiel est basé sur l'imaginaire et il y a, au mieux, des figurines pour visualiser les scènes de combats. Le fait est, aussi, que le système sur table ne convient pas au RP de WoW : pour les scènes de combat, ça manque cruellement de dynamisme et avec ce système, j'essaye d'apporter la possibilité des combats avec un minimum de fluidité.
Les scénarii classiques de JdR sur table ont une construction particulière. Là aussi, pour les adapter à WoW, il faut faire une grosse épuration : Le MJ ou le Conteur des JdR sur table a tous les pouvoirs. Si il décide de tricher au dé pour faire vivre ou mourir un PJ, ils peut le décider sans qu'aucun joueur ne soit au courant, et ça passera tout seul. En revanche, il n'est pas possible d'avoir un Conteur dans les Scénarii de WoW : Ton personnage est, au mieux, un PNJ. Etant donné que c'est TON histoire, ce n'est pas ton personnage que tu dois mettre en valeur mais les joueurs qui participent.
Quel intérêt de jouer une aventure dont tu connais la fin ?
Par contre, l'histoire tourne autour de ton personnage et c'est la réaction des joueurs qui vont déterminer son cheminement.
Reprenons pour l'exemple, ton scénario :
-Lors de la première rencontre avec Lylla, elle est resté combattre pour nous "humilié" (et cet évènement était cencé nous poussé à la haïr.) L'erreur a été de trop tirer sur la corde : les jets aléatoires ont pour la plus part tournés en notre faveur et ta Lylla a failli y resté. Si Vardanila avait tuer Lylla, comment aurait réagi Estherna ? et les autres ? Morphéa et Kethahel sont des Paladins, ils suivent un code d'honneur. Qu'est-ce que ça aurait changé pour le "maître-tentaculaire Chtullien" ?
--> Ce que tu aurais du faire, c'est utilisé la puissance des anneaux pour nous immobilisé, nous prendre quelque chose auquel on tient et disparaître. Pour ça, faut connaitre un minimum les personnages des autres, leur motivation et leurs objectifs personnels.
-->Lors de la deuxième rencontre avec Lylla, il y avait un autre PNJ. Ce que j'ai pu remarqué, c'est que plus tu auras de PNJ a géré, plus vite tu perdras pied.
Bref, je pense que le post est assez long (et chiant), je vais m'arrêter là.
Les scénarii classiques de JdR sur table ont une construction particulière. Là aussi, pour les adapter à WoW, il faut faire une grosse épuration : Le MJ ou le Conteur des JdR sur table a tous les pouvoirs. Si il décide de tricher au dé pour faire vivre ou mourir un PJ, ils peut le décider sans qu'aucun joueur ne soit au courant, et ça passera tout seul. En revanche, il n'est pas possible d'avoir un Conteur dans les Scénarii de WoW : Ton personnage est, au mieux, un PNJ. Etant donné que c'est TON histoire, ce n'est pas ton personnage que tu dois mettre en valeur mais les joueurs qui participent.
Quel intérêt de jouer une aventure dont tu connais la fin ?
Par contre, l'histoire tourne autour de ton personnage et c'est la réaction des joueurs qui vont déterminer son cheminement.
Reprenons pour l'exemple, ton scénario :
-Lors de la première rencontre avec Lylla, elle est resté combattre pour nous "humilié" (et cet évènement était cencé nous poussé à la haïr.) L'erreur a été de trop tirer sur la corde : les jets aléatoires ont pour la plus part tournés en notre faveur et ta Lylla a failli y resté. Si Vardanila avait tuer Lylla, comment aurait réagi Estherna ? et les autres ? Morphéa et Kethahel sont des Paladins, ils suivent un code d'honneur. Qu'est-ce que ça aurait changé pour le "maître-tentaculaire Chtullien" ?
--> Ce que tu aurais du faire, c'est utilisé la puissance des anneaux pour nous immobilisé, nous prendre quelque chose auquel on tient et disparaître. Pour ça, faut connaitre un minimum les personnages des autres, leur motivation et leurs objectifs personnels.
-->Lors de la deuxième rencontre avec Lylla, il y avait un autre PNJ. Ce que j'ai pu remarqué, c'est que plus tu auras de PNJ a géré, plus vite tu perdras pied.
Bref, je pense que le post est assez long (et chiant), je vais m'arrêter là.
Kethahel Lunébène- Messages : 33
Date d'inscription : 05/10/2013
Age : 37
Re: Systèmes de règles
Pas mal ton système mais par contre pour le système d'Ambre je vois pas en quoi il est intéressant (je ne le connais pas), le fait de savoir directement si tu vas gagner ou échouer, que tu sois obligé de perdre contre un adversaire forcément plus fort que toi, a mon avis dans un jdr la chance doit avoir sa place, la chance et tout ce que le lancé de dé représente (la concentration ou le manque de concentration ce genre de choses), comment un jdr peut rester intéressant et rythmé sans tout ça ?
Shysita- Messages : 86
Date d'inscription : 08/04/2014
Re: Systèmes de règles
Ha ca y est je me souvient d un seul coup pourquoi j avais arrété de jouer R&D
stingers- Messages : 88
Date d'inscription : 24/09/2013
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